Relatório sobre a implementação do projeto "Saúde Mental em Portugal"
- blogpsicologiacdll
- 29 de mai. de 2024
- 5 min de leitura
No contexto da Saúde Mental em Portugal nos dias de hoje, o nosso grupo decidiu implementar um projeto com vista a promover uma educação e consciencialização dos jovens em relação a temas que considerámos relevantes, no que toca ao bem estar emocional e psicológico.
Nesse sentido, após a fase de implementação do projeto, segue-se a etapa de reflexão e análise crítica acerca dos resultados obtidos.
Objetivos
Enquanto grupo, o nosso objetivo era promover a aprendizagem de conteúdos relacionados com a saúde mental, de modo a reduzir os estigmas que envolvem este tópico e procurando, ao mesmo tempo, fornecer aos jovens informação fidedigna de uma forma criativa.
Assim surgiu o TrivialMind, um jogo inspirado no famoso TrivialPursuit, que segue as mesmas regras do jogo original, mas trocando os temas de desporto, história, geografia, entre outros, para seis doenças e distúrbios psicológicos que considerámos relevantes, tendo em conta o nosso público-alvo.
O Jogo em si
A cada cor presente no tabuleiro está associada uma doença/distúrbio psicológico, existindo 6 temas: Depressão, Compulsão Alimentar, Transtorno de Ansiedade Generalizada (no jogo estava escrito apenas "Ansiedade"), Anorexia e PHDA
Cada carta possui perguntas acerca de cada tema
De acordo com o lançamento do dado, dependendo da cor que sai no mesmo, o jogador responde a uma pergunta
Se acertar a questão, o jogador ganha um "queijinho" ( uma pequena peça em forma de fatia), que no fim, forma um círculo
O primeiro jogador a obter seis peças ganha o jogo
Público-Alvo
Inicialmente, o nosso público-alvo eram os jovens que faziam parte do terceiro ciclo e do secundário. No entanto, antes de começarmos a implementar o projeto, decidimos que faria mais sentido promover a atividade para alunos apenas do ensino secundário. De facto, estes jovens estão a passar por uma fase atribulada das suas vidas, visto que tentam equilibrar a mudança do ritmo de estudo e aprendizagem a nível escolar, a iminência da realidade após o ensino obrigatório, que traz a necessidade de fazer decisões para preparar o futuro e toda a dinâmica social e emocional que advém de ser adolescente. Deste modo, desenvolvemos o jogo com estas realidades em mente e selecionámos os seis transtornos que nos pareceram mais relevantes, tendo em conta que, do nosso ponto de vista enquanto alunos do secundário, estas perturbações são as mais comuns, sendo que os jovens se encontram mais suscetíveis às mesmas.
Neste contexto, criámos o TrivialMind para que o público-alvo pudesse adquirir conhecimentos sobre os temas de forma divertida e natural, promovendo um ambiente de aceitação e de confiança, onde as dúvidas e perguntas são bem-vindas e pedir ajuda é natural e saudável.
Recursos necessários
Para a realização da nossa atividade, necessitámos de um tabuleiro do TrivialMind, juntamente com as peças, que adaptámos ao nosso objetivo ( alterámos os temas) e fizemos cartas com as perguntas que considerámos mais importantes.
Além disso, necessitámos de um espaço para implementar o projeto. Assim, em conjunto com as nossas colegas, executámos o nosso jogo dentro do seu próprio projeto, o Oásis do Descanso, que consistia numa sala com jogos, comida, música e outros elementos com o objetivo de promover o relaxamento. Desta forma, fizemos uma colaboração entre os dois projetos, proporcionando aos participantes uma oportunidade lúdica e ao mesmo tempo didática.
Cronograma
1 Período: Realização do relatório sobre saúde mental em Portugal e elaboração da ideia do projeto de intervenção.
2 Período: Elaboração do jogo e implementação do projeto. Assim, realizámos a primeira de duas sessões a 18/03.
3 Período: Segunda sessão do jogo a 22/04 e avaliação do desempenho do projeto.
Divulgação
De maneira a divulgarmos o nosso projeto com o objetivo de atingir o maior número de jovens possível, recorremos às redes sociais, nomeadamente o Instagram, para convidar os nossos seguidores e estudantes do secundário a participarem na nossa iniciativa. Assim, em conjunto com o blog Duomind, colocámos posts e stories para difundir a nossa atividade ( que se realizou na sala Alfa entre as 13:00 e as 13:45).
Dados recolhidos
Sessão 1: Três pessoas participaram na atividade. No final do jogo, foi-lhes pedido que preenchessem um GoogleForms para averiguar o que tinham achado do jogo. Os resultados foram os seguintes (apenas dois alunos responderam ao formulário):


Além disso, foi pedido aos participantes que deixassem sugestões de melhoria. Uma das sugestões foi fazer jogos mais longos e incluir curiosidades acerca das doenças no jogo. Adicionalmente, outra aluna referiu que gostou da atividade, mas que seria bom jogar com mais pessoas.
Sessão 2: Nesta sessão, jogaram 3 pessoas, duas delas parte deste grupo e blog, pelo que não fez sentido para nós aplicar novamente o formulário.
Análise:
De acordo com os dados acima, verificou-se uma adesão muito menor do que esperávamos à atividade. Infelizmente, muitos jovens ainda não encaram estas iniciativas como relevantes para o seu próprio bem-estar. No entanto, de acordo com o feedback recebido dos colegas que participaram no TrivialMind, o jogo tinha potencial para cumprir o seu objetivo de ensinar de forma diferente acerca de temas relacionados com a saúde mental. De facto, visto que elementos deste blog participaram no jogo na segunda sessão (serviu para testar o funcionamento da atividade), foi possível avaliar o grau de dificuldade das questões colocadas aos participantes e a dinâmica de ganhar pontos e avançar no tabuleiro. Assim, concluímos que as perguntas apresentavam um grau de dificuldade relativamente fácil, sendo por isso acessível, compatíveis com um público-alvo que pode ou não ter conhecimentos na área da psicologia.
Além disso, é evidente que os temas selecionados interessaram aos participantes, sendo este um aspeto também a ter em conta. De forma generalizada, o jogo permitiu a aprendizagem acerca dos temas definidos de forma eficiente e criativa.
A melhorar
Contudo, nem toda a atividade foi um sucesso. Na verdade, a pouca adesão à atividade foi um dos aspetos negativos deste projeto. Desta forma, poderíamos melhorar a divulgação das sessões de jogo, indo às salas de aula falar sobre o projeto e convidando também professores a participarem na atividade. Além disso, outra hipótese seria expandir o público-alvo desta atividade e incorporar também alunos do terceiro ciclo, nomeadamente, estudantes do nono ano.
Adicionalmente, a introdução de um prémio para o vencedor do jogo poderia ser benéfico, na medida em que promoveria a participação na atividade. Também seria importante realizar mais sessões de jogo noutros horários, como o horário dos intervalos da manhã, de modo a obter um maior número de interessados no nosso jogo.
Em suma, esta atividade permitiu-nos aplicar aquilo que tínhamos aprendido através da pesquisa sobre a Saúde Mental em Portugal de forma diferente. De facto, este projeto obrigou-nos a ser criativos e a procurar uma maneira interessante de interiorizar conhecimentos . Na verdade, tivemos a oportunidade de perceber qual seria o melhor método para ensinar sobre temas relacionados com a saúde mental, de uma forma divertida que nos cativaria se fizéssemos parte do público-alvo . Assim, este trabalho foi excelente para ganharmos competências no âmbito de consciencializar de forma lúdica os jovens do ensino secundário. Além disso, as nossas capacidades de organização e de execução de tarefas foram postas à prova, algo que será essencial em projetos no futuro.
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